H3_Combat_V2
UpdateSep 16, 2026 15:06PublishedSep 04, 2026 12:05
48
0
0
H3_Combat_V2 - 1
Avatar
Lorena
Type
LoRA
Basic Model
MiniMax H3
Published time
Sep 04, 2026 12:05
File Signature
a510a0b3e9038d19c80f9dca6322547afe3e3d0ba2e2c160c1395c6efb552b7c
H3_Combat_V2.safetensors
147.92 MB

H3 Combat V2

H3 Combat V2 是由 FourBunny / JOKER141 制作的 MiniMax H3 战斗与高动态动作 LoRA,原始名称为 MiniMax H3 Combat Base V2

它主要用于增强 MiniMax H3 在人物对战、近身格斗、高动态动作以及复杂身体交互中的表现,使攻击、闪避、格挡、受击和连续动作拥有更明确的速度、力量、惯性和物理因果关系。

相比 V1,Combat Base V2 不再只追求“让人物打得更快”,而是进一步强化了动作连续性、受击反馈、伤害累积、空间移动和物理因果关系

它也不再完全局限于战斗场景。在普通人物表演和对话场景中,V2 也可以增加身体动作、声音细节以及镜头之间的人物状态连续性。

主要效果

连续战斗动作

改善 MiniMax H3 容易出现的:

攻击 → 停顿 / 复位 → 下一次攻击

使动作更容易形成连续的物理链条。

挥空后的攻击可以继续保持惯性,格挡之后可以自然改变运动方向,人物肢体在接触后也能更干净地分离,减少黏连和不自然停顿。

受击与伤害反馈

强化连续受击后的身体状态继承。

例如:

  • 躯干持续弯曲
  • 防御姿态逐渐降低
  • 移动能力受到影响
  • 重击后的身体失衡
  • 前一次攻击对后续动作产生影响

这些状态可以累积到后续动作中,使最终的重击或终结动作拥有更合理的动作铺垫。

复杂战斗动作

适合:

  • 徒手格斗
  • 拳击与踢击
  • 连续旋转踢
  • 闪避与格挡
  • 抓取、摔投和地面互动
  • 多阶段跌倒
  • 人物撞击墙面、家具或其他环境物体
  • 一对一 / 一对多战斗
  • 动作短片、动漫战斗与游戏战斗 PV

Trigger Words

Combat V2 可以 No Trigger 直接使用。

如果希望获得最稳定的人体结构和动作表现,作者建议优先从 No Trigger 开始测试。

需要进一步增强攻击性时,可以使用:

prfight2

需要强化重击终结、特技式受击或更强烈的 Finisher 表现时,可以使用:

prfight2, prfin1

简单理解:

No Trigger
→ 最稳定、通用的 Combat V2 表现

prfight2
→ 更强的攻击性与战斗倾向

prfight2, prfin1
→ 更适合重击、终结技和夸张受击动作

Prompt 建议

Combat V2 并不会自动替用户设计完整的武打动作。

如果 Prompt 只写:

two people fighting

或:

a woman fights a man

模型可能只会生成高速但缺乏明确动作逻辑的随机攻击。

建议明确描述:

谁先攻击 → 使用什么动作 → 攻击什么位置 → 对方如何闪避 / 格挡 / 受击 → 前一个动作如何导致下一个动作

例如应优先建立:

Attack → Reaction → Momentum → Counterattack → Impact

这样的连续动作因果链。

Prompt 决定角色“怎么打”,Combat V2 负责增强这些动作“怎么表现”。

战斗 + 对白场景

如果同一个镜头同时包含战斗动作和对白,作者建议 Prompt 按:

动作 → 对白

的顺序编写。

先让人物完整完成攻击、受击或其他高速动作,再描述角色说话。

如果在攻击完成之前插入对白,模型可能重新回到底模较慢的动作节奏,使战斗速度和连贯性下降。

推荐采样设置

Sampler / Scheduler 对 Combat V2 的效果影响较大。

如果加载 LoRA 后感觉画面偏糊、动作冲击力不足,建议首先检查采样设置,而不是直接增加 LoRA Strength。

推荐:

Option A

Sampler: res_multistep
Scheduler: simple

Option B

Sampler: euler
Scheduler: beta

其他组合可能产生更加柔软或模糊的画面表现。

与 Motion Repair 搭配

Combat V2 与 Motion Repair / General Motion Continuity Repair 属于同一作者的 MiniMax H3 动作增强系列,但两者侧重点不同。

Combat V2

负责增强:

攻击速度 / 力量 / 受击反馈 / 战斗物理 / 动作表现

Motion Repair

负责改善:

动作断链 / 异常慢动作 / 肢体轨迹 / 动作连续性 / 交互衔接

因此在复杂战斗 Workflow 中,两者可以承担不同功能。

Motion Repair 原作者给出的组合建议中,搭配 Combat LoRA 时 Motion Repair 一采可以从:

0.5–0.7

开始测试,二采则建议:

0.2–0.3

具体权重仍需根据 Workflow、Prompt 和动作复杂程度调整。

使用提示

Combat V2 不是一个自动生成武打编排的“万能战斗开关”。

它主要增强 MiniMax H3 对已经写入 Prompt 的战斗动作、身体运动和物理关系的表现能力。

复杂战斗场景仍然建议提前设计明确的动作链,并避免在一个短镜头中同时塞入过多互相冲突的动作。

作者还提供了 General1vMany 两套 Combat Director Workflow,用于辅助设计普通战斗以及一对多战斗 Prompt。

模型信息

Base Model: MiniMax H3
Type: LoRA
Creator: FourBunny / JOKER141
Original Model: MiniMax H3 Combat Base V2
Trigger Words: Optional
Combat Trigger: prfight2
Finisher Trigger: prfin1

原始来源

Hugging Face

JOKER141 / MiniMax-H3-Combat-Base-V2

https://huggingface.co/JOKER141/MiniMax-H3-Combat-Base-V2

Creator

FourBunny / JOKER141

https://huggingface.co/JOKER141

Combat V2 与作者的 General Motion Continuity Repair、Weapon Combat LoRA、BUNNY H3 Conditioning Bridge 属于同一 MiniMax H3 动作与语义控制系列。

Gallery

No creation yet